Projet-pilote : mise à l’essai du jeu éducatif modifiable par les enseignants « Maîtriser les vecteurs en explorant le sol de Mars » dans les cégeps et les écoles secondaires du Québec

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Vous enseignez les vecteurs dans le cadre d’un cours de physique ou de mathématiques? Vous enseignez au secondaire ou au cégep? Vous aimeriez avoir un nouvel outil pédagogique afin d’aider vos étudiants à comprendre le concept de vecteur? Nous aimerions collaborer avec vous afin que vous puissiez utiliser gratuitement le jeu éducatif modifiable par les enseignants « Maîtriser les vecteurs en explorant le sol de Mars » dans vos classes!

N’hésitez pas à communiquer avec nous si vous voulez participer à ce projet-pilote ou si vous avez des questions! Nous sommes à la recherche de 25 enseignants provenant des cégeps et des écoles secondaires du Québec.

Selon vos besoins, le jeu éducatif modifiable par les enseignants « Maîtriser les vecteurs en explorant le sol de Mars » peut être utilisé en classe, mais il a aussi été créé pour que les étudiantes et les étudiants qui ont besoin d’une révision plus en profondeur puissent apprendre sur les vecteurs de façon autonome en parallèle avec la matière enseignée en classe. Tout cela dans un environnement ludique qui procure une rétroaction immédiate sur les apprentissages et qui donne le droit à l’erreur.

« Maîtriser les vecteurs en explorant le sol de Mars » utilise des jeux éducatifs récapitulatifs, des exercices aléatoires auto-corrigés, du contenu théorique ludique et des exercices traditionnels afin de concrétiser le concept de vecteur. En plus d’utiliser la géométrie vectorielle pour contrôler un robot sur la planète Mars, la réussite des exercices aléatoires auto-corrigés et des jeux récapitulatifs permet aux étudiants de faire des dizaines de découvertes réelles avec des liens vers les photos originales.

Pour les étudiantes et les étudiants, ce jeu éducatif leur permet :

  • d’apprendre de façon autonome à l’aide d’un module d’apprentissage interactif
  • d’avoir accès et d’imprimer le contenu théorique et des exercices traditionnels
  • de jouer à des jeux éducatifs et faire des exercices aléatoires auto-corrigés (les réponses attendues sont différentes pour chaque essai et pour chaque étudiant(e))
  • de bénéficier d’une rétroaction rapide
  • d’avoir accès à la réponse lorsque le cumulatif des points pour un exercice est de zéro après plusieurs tentatives infructueuses
  • de recommencer un jeu ou un exercice aléatoire auto-corrigé jusqu’à la maîtrise complète de la matière.

Les enseignantes et les enseignants peuvent :

  • utiliser ce jeu éducatif en classe lors d’une présentation magistrale ou lors de travaux pratiques
  • demander à leurs étudiants d’apprendre de façon autonome à l’extérieur de la classe
  • désactiver des exercices ou en créer de nouveaux
  • modifier le contenu théorique original ou la réponse attendue des jeux et des exercices aléatoires auto-corrigés
  • partager leurs jeux modifiés avec leurs collègues
  • avoir accès automatiquement aux résultats de leurs étudiants
  • choisir le meilleur essai de leurs étudiants afin de les inciter à s’améliorer en recommençant les exercices aléatoires auto-corrigés

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Pour votre information, le jeu éducatif modifiable par les enseignants « Maîtriser les vecteurs en explorant le sol de Mars » permettra à vos étudiantes et à vos étudiants de comprendre les notions suivantes :

1.1 Scalaires et vecteurs

  • 1.1.1 Introduction au concept de scalaire et de distance parcourue
    • 1. Scalaires
    • 2. Distance parcourue
  • 1.1.2 Introduction au concept de vecteur et de déplacement
    • 1. Vecteurs
    • 2. Déplacement
  • 1.1.3 Comparaison entre la distance parcourue et le déplacement

1.2 Opérations mathématiques vectorielles à l’aide de la méthode graphique

  • 1.2.1 Addition de vecteurs à l’aide de la méthode graphique
  • 1.2.2 Multiplication d’un vecteur par un scalaire à l’aide de la méthode graphique
  • 1.2.3 Soustraction de vecteurs à l’aide de la méthode graphique

1.3 Opérations mathématiques vectorielles à l’aide de la méthode algébrique

  • 1.3.1 Notation d’un vecteur sous forme cartésienne
    • 1. Projections vectorielles
    • 2. Composantes cartésiennes d’un vecteur et vecteurs unitaires
  • 1.3.2 Égalité de vecteurs
  • 1.3.3 Addition de vecteurs à l’aide de la méthode algébrique
  • 1.3.4 Multiplication d’un vecteur par un scalaire à l’aide de la méthode algébrique
  • 1.3.5 Soustraction de vecteurs à l’aide de la méthode algébrique
  • 1.3.6 Généralisation tridimensionnelle d’un vecteur
    • 1. Notation d’un vecteur sous forme cartésienne
    • 2. Opérations mathématiques à l’aide de la méthode algébrique
  • 1.3.7 Vecteur nul

1.4 Notation d’un vecteur sous forme polaire

1.4.1 Orientation d’un vecteur

  • A. Convention pour la mesure de l’orientation
  • B. Orientation ne respectant pas la convention
  • C. Orientation précisée par rapport aux points cardinaux

1.5 Passage d’une forme de notation vectorielle à l’autre

  • A. Détermination du module
  • B. Détermination des composantes cartésiennes lorsque l’orientation respecte la convention pour la mesure de l’orientation
  • C. Détermination des composantes cartésiennes lorsque l’orientation ne respecte pas la convention pour la mesure de l’orientation
  • D. Détermination de l’orientation

1.6 Vecteur unitaire quelconque

1.7 Position et définition alternative du déplacement