Maîtrisez les vecteurs en explorant le sol de Mars

« Maîtriser les vecteurs en explorant le sol de Mars » utilise des jeux éducatifs récapitulatifs, des exercices aléatoires auto-corrigés, du contenu théorique ludique et des exercices traditionnels afin de concrétiser le concept de vecteur. En plus d’utiliser la géométrie vectorielle pour contrôler un robot sur la planète Mars, la réussite des exercices aléatoires auto-corrigés et des jeux récapitulatifs permet aux étudiants de faire des dizaines de découvertes réelles avec des liens vers les photos originales.

Pour les étudiantes et les étudiants, il leur permet :

  • d’apprendre de façon autonome à l’aide d’un module d’apprentissage interactif
  • d’avoir accès et d’imprimer le contenu théorique et des exercices traditionnels
  • de jouer à des jeux éducatifs et faire des exercices aléatoires auto-corrigés (les réponses attendues sont différentes pour chaque essai et pour chaque étudiant(e))
  • de bénéficier d’une rétroaction rapide
  • d’avoir accès à la réponse lorsque le cumulatif des points pour un exercice est de zéro après plusieurs tentatives infructueuses
  • de recommencer un jeu ou un exercice aléatoire auto-corrigé jusqu’à la maîtrise complète de la matière.

Les enseignantes et les enseignants peuvent :

  • utiliser ce jeu éducatif en classe lors d’une présentation magistrale ou lors de travaux pratiques
  • demander à leurs étudiants d’apprendre de façon autonome à l’extérieur de la classe
  • désactiver des exercices ou en créer de nouveaux
  • modifier le contenu théorique original ou la réponse attendue des jeux et des exercices aléatoires auto-corrigés
  • partager leurs jeux modifiés avec leurs collègues
  • avoir accès automatiquement aux résultats de leurs étudiants
  • choisir le meilleur essai de leurs étudiants afin de les inciter à s’améliorer en recommençant les exercices aléatoires auto-corrigés

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Pour votre information, Maîtriser les vecteurs en explorant le sol de Mars permettra à vos étudiantes et à vos étudiants de comprendre les notions suivantes :

1.1 Scalaires et vecteurs

  • 1.1.1 Introduction au concept de scalaire et de distance parcourue
    • 1. Scalaires
    • 2. Distance parcourue
  • 1.1.2 Introduction au concept de vecteur et de déplacement
    • 1. Vecteurs
    • 2. Déplacement
  • 1.1.3 Comparaison entre la distance parcourue et le déplacement

1.2 Opérations mathématiques vectorielles à l’aide de la méthode graphique

  • 1.2.1 Addition de vecteurs à l’aide de la méthode graphique
  • 1.2.2 Multiplication d’un vecteur par un scalaire à l’aide de la méthode graphique
  • 1.2.3 Soustraction de vecteurs à l’aide de la méthode graphique

1.3 Opérations mathématiques vectorielles à l’aide de la méthode algébrique

  • 1.3.1 Notation d’un vecteur sous forme cartésienne
    • 1. Projections vectorielles
    • 2. Composantes cartésiennes d’un vecteur et vecteurs unitaires
  • 1.3.2 Égalité de vecteurs
  • 1.3.3 Addition de vecteurs à l’aide de la méthode algébrique
  • 1.3.4 Multiplication d’un vecteur par un scalaire à l’aide de la méthode algébrique
  • 1.3.5 Soustraction de vecteurs à l’aide de la méthode algébrique
  • 1.3.6 Généralisation tridimensionnelle d’un vecteur
    • 1. Notation d’un vecteur sous forme cartésienne
    • 2. Opérations mathématiques à l’aide de la méthode algébrique
  • 1.3.7 Vecteur nul

1.4 Notation d’un vecteur sous forme polaire

1.4.1 Orientation d’un vecteur

  • A. Convention pour la mesure de l’orientation
  • B. Orientation ne respectant pas la convention
  • C. Orientation précisée par rapport aux points cardinaux

1.5 Passage d’une forme de notation vectorielle à l’autre

  • A. Détermination du module
  • B. Détermination des composantes cartésiennes lorsque l’orientation respecte la convention pour la mesure de l’orientation
  • C. Détermination des composantes cartésiennes lorsque l’orientation ne respecte pas la convention pour la mesure de l’orientation
  • D. Détermination de l’orientation

1.6 Vecteur unitaire quelconque

1.7 Position et définition alternative du déplacement